Considero extremamente difícil achar alguém que não goste de praticar algum tipo de jogo, digital ou analógico. Seja este jogo um carteado, como a sueca, buraco ou copas fora; de tabuleiro, como xadrez ou dama; para a família, como Monopólio, Detetive ou War; ou ainda jogos eletrônicos, como Fliperama ou Consoles, como o Playstation ou Xbox, ou ainda o saudoso Atari, para os de idade mais avançada, como eu; ou ainda, mais recentemente, os jogos virtuais, presentes nos Smartphones ou Computadores. A realidade atual é que estamos envolvidos por jogos em praticamente todas as esferas de nossa vida.

Isso é especialmente verdadeiro para crianças e adolescentes, os considerados “nativos digitais”, que estão envolvidos pelas mídias digitais, quando não no uso de computadores, pelo uso de celulares ou videogames.

Situações fora do entretenimento

A Gamificação é um termo derivado do inglês Gamification, que engloba o uso de técnicas, mecânicas ou dinâmicas de jogos – em outras palavras, elementos de jogos – em situações fora do entretenimento, chamadas de não-jogo, como na aprendizagem educacional, por exemplo.

Cumpre entender que a gamificação não implica, necessariamente, na utilização de um jogo, mas sim dos elementos utilizados nos jogos em sala de aula. A lógica inerente do jogo pode ser usada para dinamizar um conteúdo programático no meio educacional. Desta forma, pode-se, por exemplo, fazer uma simulação acerca de uma situação real. Em outras palavras, o simples uso de um jogo em sala de aula não significa estar gamificando, que é algo mais complexo.

Processo educacional lúdico

A ideia é que o uso da gamificação possa tornar o processo educacional mais lúdico, estimulando a interação e a participação do aluno por eliciar suas emoções, em especial a empatia e a cooperação altruísta.

Em termos dos objetivos ao usar a gamificação, estes são variados:

  • Transformar conteúdos complexos em mais acessíveis;
  • Estimular a competição saudável;
  • Aumentar o engajamento dos usuários;
  • Despertar a curiosidade;
  • Usar as recompensas como mecanismo motivacional para o aprendizado;
  • Reduzir o estresse;
  • Motivar a resolver, e tornar a resolução de uma tarefa mais agradável;
  • Gerar o sentimento de conquista.

Nem tudo, porém, são vantagens na utilização da gamificação. Como qualquer estratégia, esta apresenta algumas desvantagens, conforme apresentadas por Tânia Rosa.

  • Ausência de cursos específicos de formação, ficando seu uso restrito às experiências do docente;
  • Alto custo dos jogos;
  • Deficiência de equipamentos da escola e sinal de internet;
  • Pontuação pode ser um elemento desmotivador para quem está muito abaixo do melhor colocado;
  • Há que se tomar cuidado com a rivalidade que pode ser gerada pelos jogos, se não bem gerenciada pelos educadores.

Tipos de elementos nos games

Uma designer de games muito citada em blogs e sites de gamificação é Jane McGonigal, e em um de seus muitos trabalhos sobre o tema ela cita quatro elementos presentes em qualquer tipo de jogo:

  1. Meta – todo jogo tem uma meta a ser atingida, fases a serem cumpridas ou um grau de excelência a ser atingido.
  2. Regras – definem como o jogador deve se portar para atingir a meta. O Xadrez é um exemplo clássico de jogo com regras bem definidas, mas que ainda assim não tornam o jogo limitante.
  3. Sistema de Feedback – proporciona ao jogador formas de mostrar o quanto ele está progredindo no jogo. Pontuações são uma forma muito usada de feedback.
  4. Participação voluntária – é a conscientização do usuário com a meta, as regras e o sistema de feedback, que proporciona uma sintonia com o jogo e resultados proveitosos.

Aos quatro elementos citados por McGonigal, podem ser acrescidos os seguintes, elencados por Caroline Murr e Gabriel Ferrari:

  • Desafio – todo jogo estabelece um desafio a ser superado.
  • Pontos – todo jogo tem um sistema de pontos próprio, que também servem como feedback.
  • Recompensas – todo jogo oferece um sistema de recompensas, que pode ser Status, Acesso, Poder e Coisas.
  • Vitória – todo jogo define uma condição de vitória.

Características gerais dos jogadores

Os Arquétipos de Bartle, criados por Richard Allan Bartle, definem os quatro tipos básicos de jogadores, de acordo com as tendências e gostos gerais. Assim, foram definidos quatro tipos:

  1. Socializadores – são aqueles que privilegiam a socialização com os outros, interagindo com eles dentro ou fora do jogo;
  2. Exploradores – são aficionados por explorar todas as características do jogo, como o terreno, os personagens e elementos escondidos;
  3. Conquistadores – são os acumuladores de pontos, fases, conquistas e riquezas;
  4. Assassinos – preferem jogos em que derrotam outros jogadores ou o próprio ambiente de jogo.

Como gamificar

Boa parte dos artigos sobre Gamificação é voltado para empresas, mas outros são destinados à aplicação educacional e escolar. Com base nestes, apresentamos alguns pontos importantes para implementação da Gamificação no Ambiente Escolar.

  • Planeje – como em todos os casos que envolvem a atividade educacional, um bom planejamento é a chave para o sucesso.
    • Faça um levantamento das preferências por jogos, conforme os arquétipos de Bartle, para saber que tipos de atividades preferir. Se a turma for muito heterogênea, uma boa estratégia pode ser utilizar diferentes tipos de gamificações.
    • Defina qual o objetivo do jogo dentro do contexto do planejamento da disciplina. Quais são as competências e/ou habilidades que pretende estimular?
    • Quais são as metas que pretende atingir? Quais resultados serão esperados?
    • Defina o sistema de pontos e recompensas de sua atividade gamificada, procurando ser o mais generoso possível, recompensando quem ganha, mas também dando pontos para os que não ganham. Pontuar em todas as situações possíveis pode ser uma estratégia para que nenhum aluno fique sem pontos.
  • Use sua criatividade – talvez você não tenha os recursos tecnológicos necessários para gamificar com computadores ou celulares, mas pode usar os princípios da gamificação em sala de aula. Por exemplo, pode criar um jogo com questões para que os alunos respondam em grupos, percorrendo uma trilha ou pista de corrida desenhada no quadro branco. Em cada pergunta, o grupo que responder corretamente ganha pontos e vai seguindo a trilha ou pista até a linha de chegada.
  • Use programas – se você tiver possibilidade de utilizar softwares e aplicativos de celular, pode gamificar com programas como o Kahoot (www.kahoot.com). Você pode criar uma competição entre grupos para questões relativas à sua disciplina e premiar os grupos conforme sua colocação.
  • Incremente sua Avaliação – gamificar a avaliação significa estabelecer uma pontuação baseada em múltiplas atividades, e não somente em uma única prova ou alguns trabalhos. Cada atividade gamificada, com sua pontuação própria e nível de dificuldade, irá contribuir, no somatório final, para a nota final dos alunos. Outro aspecto que pode ser levado em conta é a possibilidade de novas chances (oriundas das “vidas” dos games) nos processos avaliativos.
  • Use narrativas – as narrativas são histórias que podem subsidiar um jogo, ou uma aprendizagem com elementos de jogos. Neste caso, um contexto com significado (que pode inclusive ser construídos pelos alunos ou a partir de suas realidades) aumentará o engajamento na atividade, com maior possibilidade de aprendizagem.
  • Adapte as atividades – as capacidades/habilidades dos alunos devem ser levadas em conta na gamificação, para que as atividades propostas estejam em nível passível de ser alcançado pelos alunos.
  • Use avatares – muito em moda hoje em dia nas redes sociais, os avatares criados pelos próprios alunos (inclusive utilizando os próprios aplicativos usados nas redes sociais) podem ser utilizados como elementos motivadores para a participação dos alunos.

E MAIS…

Atividades gamificadas para a escola

Há na Internet vários exemplos de atividades gamificadas que podem ser utilizadas no ambiente escolar.

1 – O site Play Table (https://playtable.com.br/blog/gamificacao-nas-escolas-3-exemplos-para-professores) apresenta atividades diferentes que podem ser de interesse

2 – Assim como faz o site Wakke (https://wakke.co/6-estrategias-para-o-uso-da-gamificacao/).

3 – No site Imaginie Educação também são encontradas algumas dicas interessantes (https://educacao.imaginie.com.br/exemplos-de-gamificacao-na-educacao/)

4 – O site da Nova Escola também tem um rico conteúdo, acesse. (https://novaescola.org.br/conteudo/15426/dicas-e-exemplos-para-levar-agamificacao-para-a-sala-de-aula).

Referências
CARVALHO, Rafael. O que é gamificação e como ela funciona? Disponível em: <https://www.edools.com/o-que-e-gamificacao/>. Acesso em: 26/06/2021. Publicado em: 25/08/2016.
FIA – Fundação Instituto de Administração. Gamificação: o que é, vantagens e como implementar. Disponível em: <https://fia.com.br/blog/gamificacao/>. Acesso em: 26/06/2021.
LUDOS.PRO. O que é gamificação? Conheça esta tendência de aprendizagem. Disponível em: <https://www.ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao>. Acesso em: 26/06/2021.
MURR, Caroline Elisa; FERRARI, Gabriel. Entendendo e Aplicando a Gamificação: o que é, para que serve, potencialidades e desafios. Florianópolis: UFSC/UAB, 2020.
ORLANDI, Tomas Roberto Cotta; DUQUE, Claudio Gottschalg; MORI, Alexandre Mori; ORLANDI, Maria Tereza de Andrade Lima. Gamificação: uma nova abordagem multimodal para a educação. Biblios, Nº 70, 2018. DOI 10.5195/biblios.2018.447.
ROSA, Tânia Maria Rodrigues da. Gamificação: uma prática para revitalizar a educação. Trabalho de Conclusão do Curso de Pós-graduação Lato senso em Mídias na Educação. Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul – CINTED/UFRGS. Porto Alegre/RS, 2018.
SIGNORI, Gláuber Guilherme; GUIMARÃES, Julio Cesar Ferro de. Gamificação como Método de Ensino Inovador. Int. J. Activ. Learn. v. 1, n. 1, p. 66-77, jul./dez. 2016. http://dx.doi.org/10.15202/2526-2254.2016v1n1p66
VASCONCELLOS, Paulo. O que é Gamificação? Conheça a ciência que traz os jogos para o cotidiano. Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2016/07/o-que-e-gamificacao-conheca-ciencia-que-traz-os-jogos-para-o-cotidiano.html>. Acesso em: 26/06/2021. Publicado em: 19/07/2016.