De acordo com Débora Garofalo[i], ela foi criada nos anos 1990, e surgiu a partir de um desinteresse, à época, com as chamadas Ciências Sociais.

Porém, essa sigla já foi ligeiramente diferente. Ela se chamava STEM, acrônimo de “Science, Technology, Engineering and Mathematics[ii]. O conceito, entretanto, mudou nas últimas décadas e incluiu “Art”. Desta forma, a metodologia passou a significar a integração de elementos da Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, já tendo sido implantada em várias escolas e universidades em todo o mundo.

Com base em projetos

Tal inclusão, entretanto, não trata apenas de mais uma palavra, Arte, mas de possibilidades diferentes a ela atreladas: “linguagem, literatura, música, dança, cinema, design, pintura”[iii], entre tantas outras (ver a Tabela 1 a seguir). Assim, de uma metodologia criada para impulsionar os estudos nas Ciências Exatas, virou uma metodologia criada para tornar outras áreas mais atrativas e motivantes para os alunos.

Figura 1 – Pirâmide STEAM[iv]

O conceito

O STEAM é, conceitualmente, uma metodologia inovadora “baseada em projetos, e o aprendizado é realizado por meio de ferramentas práticas”[v], integrando as cinco áreas de conhecimento que compõem seu nome por meio da transdisciplinaridade. Seu objetivo é alcançar o tão sonhado desenvolvimento integral dos alunos.

Assim, ao integrar essas diferentes áreas em uma abordagem pedagógica baseada em projetos, o STEAM permite às pessoas a desenvolver habilidades diversas a partir de conhecimentos diversos, para preparar os alunos para os desafios da complexidade do mundo atual, o que inclui as competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), em cujos princípios o STEAM se encaixa perfeitamente, especialmente nos conceitos de aluno protagonista e interdisciplinaridade[vi]. Ao trabalharem na forma de projetos, os alunos aprendem a resolver problemas de forma integrada, o que termina por fazer com que trabalhem também como elementos ativos no processo, aprendendo a partir da interação e da colaboração.

Utilização da metodologia

O uso da metodologia também faz com que os alunos desenvolvam competências para a cidadania e se torne um solucionador de problemas diários. Neste sentido, o papel do professor é primordial, pois este deve mediar a aquisição de tais competências, conduzindo o processo para uma aprendizagem mais desafiadora e atrativa, além de facultar aos alunos a metacognição necessária para tornarem-se protagonistas da própria aprendizagem[vii].

Além dos projetos, há também os desafios que são impostos pela aplicação dessa metodologia. STEAM é uma metodologia integrada e baseada em projetos e desafios, focada em desenvolver conhecimentos e habilidades para preparar os alunos para as complexidades do mundo atual e para assumirem um protagonismo e liderança nesse cenário.

A prática

A prática do STEAM é pautada em “interações, discussões, testes de hipóteses e reflexão sobre os caminhos encontrados”[viii], por meio de tarefas desenvolvidas em grupo, objetivando a ampliação do conhecimento para resultados melhores em cada campo, da forma seguinte:

Ciência: aborda os conceitos científicos envolvidos na compreensão de diferentes fenômenos e fatos existentes no mundo – naturais, sociais, psicológicos, tecnológicos, entre outros;
Tecnologia: envolve o desenvolvimento de ferramentas e recursos necessários para manipular informações e solucionar problemas, visando à funcionalidade na vida prática do ser humano;
Engenharia: atua na construção de produtos, materiais, sistemas, máquinas, processos e todo tipo de utilidades para a realização de determinadas funções, visando à solução de problemas.
Matemática: utiliza recursos matemáticos para o desenvolvimento de projetos e resolução de problemas com base no raciocínio lógico.
Artes: inserido nas disciplinas a serem desenvolvidas em conjunto, para a melhoria de diferentes habilidades ao mesmo tempo. Além disso desenvolve a expressão artística, a criatividade e habilidades socioemocionais. As Artes envolvem os seguintes conhecimentos: Linguagem; Literatura; Cultura; Arquitetura; Design; Cinema; Teatro; Pintura; Fotografia.
Tabela 1 – Extraída e adaptada de SAE DIGITAL (2022)

Vantagens

As principais vantagens da metodologia STEAM são listadas a seguir, a partir dos diferentes autores consultados para este artigo:

  • Proatividade – os alunos se tornam muito mais ativos a partir da integração das diferentes disciplinas.
  • Criatividade – o espírito criativo é uma das características mais citadas, ainda mais depois da introdução das Artes como parte da metodologia. O incentivo à inovação dentro do espírito “maker” da metodologia proporciona uma condição mais apropriada para a criatividade. A criatividade se baseia na imaginação, e a inovação é frequentemente resultado de ensaios e erros. O que exige bastante resiliência, algo também trabalhado pela metodologia.
  • Pensamento Crítico – como ponto base da resolução de problemas, o pensamento crítico é baseado no raciocínio lógico, devidamente filtrado e organizado, a fim de que se possa tomar as melhores decisões.
  • Aprendizagem Ativa – a participação ativa do aluno é um dos pilares da metodologia STEAM. Decisão de temas, busca de respostas e espírito colaborativo são ações que partem dos alunos. Na aprendizagem ativa, aprendemos muito mais rapidamente e com muito mais propriedade.
  • Competências Socioemocionais – o trabalho colaborativo, a resiliência, a flexibilidade cognitiva, as habilidades sociais e comunicativas, as habilidades colaborativas, o engajamento, o lidar com as diferenças, são, entre tantas outras competências socioemocionais, constantemente trabalhadas pela metodologia.
  • Visão de Futuro – a metodologia proporciona aos alunos a percepção de responsabilidade em relação à construção de seu futuro, além de os habituar a pensar em soluções criativas para resolução de problemas potenciais.
  • Consciência Social – o espírito colaborativo ajuda a entender as fraquezas e potencialidades alheias, além de trabalhar noções da responsabilidade coletiva na conquista dos resultados. Também o respeito é profundamente trabalhado.
  • Alfabetização – a alfabetização é uma das aprendizagens que pode ser trabalhada com a metodologia STEAM, especialmente pelo incentivo ao questionamento e à busca da resposta, o que aumenta o interesse e o engajamento.

E MAIS…

Como aplicar?

Em sendo uma forma de metodologia baseada em projetos, pode seguir as orientações que elencamos para esta metodologia, incluindo o estímulo ao pensamento científico. Neste sentido, a abordagem STEAM pode ser aplicada a partir das premissas seguintes:

  • Planejamento – como em toda metodologia ativa, o planejamento é um conceito-chave para o sucesso para o docente. Planejar as ações, é claro, dá um trabalho prévio que poupa ou previne o trabalho posterior. Pensar na sequência de aulas e nas atividades a serem propostas (incluindo eventuais “planos B”) faz toda a diferença, que evita muitos improvisos e adaptações não tão desejadas. Parcerias também são importantes, já que a metodologia integra conhecimentos e saberes de várias disciplinas. Portanto, observar o currículo básico coletivamente e pensar como trabalhar na metodologia STEAM é essencial. Deve-se pensar em cinco etapas:
    • Investigar
    • Descobrir
    • Conectar
    • Criar
    • Refletir
  • Prepare a Escola – se é um projeto multidisciplinar, a escola precisa encampá-la como uma proposta pedagógica, o que inclui a formação docente e o próprio Projeto Político Pedagógico. Fazer com que os professores trabalhem em conjunto com disciplinas que não conhecem ou conhecem pouco torna necessário reuniões em equipe e planejamento conjunto. O preparo também engloba os alunos e a comunidade escolar, pois trabalhar com uma metodologia disruptiva como o STEAM pressupõe uma mudança cultural na forma de entender e vivenciar a Educação.
  • Integre Conhecimentos – a integração das cinco disciplinas nas atividades propostas precisa ser equilibrada. Este é um dos motivos de dever estar no planejamento. Esta deve ser a base para os projetos multidisciplinares a serem criados.
  • Problemas Reais – trabalhar com problemas reais pressupõe conhecer a realidade dos alunos para agir na zona de desenvolvimento imediato (proximal, de Vigotski) deles. Isto inclui também fazer os alunos criarem os temas, o que inclui a comunidade escolar, seu entorno e os locais de moradia dos alunos. Esta forma contextualizada de colocar o problema é chamada de elemento motivador da proposta[ix].
    • Uso de questões norteadoras – a problematização através de perguntas e respostas guiadas também pode ser efetuada pelo professor para estimular a solução dos problemas temáticos.
  • A sala de aula – deve incentivar a colaboração, a ação em grupo, o respeito mútuo. Trabalhar as competências socioemocionais. Deve ser um espaço seguro para a livre troca de ideias e a empatia, o que significa ajudar aos outros, pedir ajuda e trocar conhecimentos. O professor, neste modelo, é um mediador e incentivador, no melhor do conceito de Scaffolding (instrução por andaime) de Vigostki.
    • Investigação – os alunos devem ser encorajados a procurar a resposta para os problemas e a dividi-los em partes menores, criando planos de ação. Debates e a transformação de conceitos teóricos em práticos também deve ser incentivado.
  • Oficinas e Laboratórios – as oficinas para resolução de problemas baseados em conteúdos a serem trabalhados são instrumentos interessantes para iniciar esta abordagem. Pode-se trabalhar com materiais de sucata, na melhor acepção “maker”, ideais para atividades “mão na massa”. O uso de laboratórios (ciências, física, química, p. ex.) é importante para a abordagem prática das soluções, no espírito dos experimentos científicos. Nesta mesma perspectiva, podemos listar salas de informática, espaços “maker”, sala de jogos, laboratórios on-line, entre outras possibilidades.
  • Plataformas e Atividades de Ensino – pode ajudar o uso de plataformas de ensino como subsídios para as práticas. Jogos educativos (videogames ou simulações), aplicativos de avaliação online, gamificação, robótica, feiras de ciências, são propostas interessantes.
  • Avaliação – a avaliação dos projetos deve levar em conta tanto a avaliação individual quanto coletiva. A autoavaliação também deve ser estimulada. A avaliação é essencial para o acompanhamento do desenvolvimento dos alunos e para a tomada de decisão para os próximos passos previstos no planejamento.

Referências


[i] GAROFALO, Débora. Como levar o STEAM para a sala de aula. Disponível em: <https://novaescola.org.br/conteudo/18021/como-levar-o-steam-para-a-sala-de-aula?gclid=Cj0KCQjw_4-SBhCgARIsAAlegrVnrzc7L7nuS3C5HuVjvlQZeWs5G_f70flSVYH3Kpy5IMsDUpQlWIUaAuJGEALw_wcB>. Acesso em: 02/04/2022. Publicado em: 25/07/2019.
[ii] MORAIS, Cristopher. Entenda o que é STEAM e como aplicar essa metodologia em sua escola. Disponível em: <https://www.sponte.com.br/entenda-o-que-e-steam-e-como-aplicar-esse-conceito-na-escola/>. Acesso em 02/04/2022. Publicado em: 21/05/2021.
FAZ EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA. STEAM: o que você não sabia sobre essa Metodologia Ativa de Aprendizagem. Disponível em:<https://www.fazeducacao.com.br/steam-metodologia-ativa-de-aprendizagem>. Acesso em: 02/04/2022. Atualizado em 11/03/2021.
[iii] FAZ EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA. Op. Cit.
[iv] LORENZIN, Mariana; ASSUMPÇÃO, Cristiana Mattos; BIZERRA, Alessandra. Desenvolvimento do currículo STEAM no ensino médio: a formação de professores em movimento. In: BACICH, Lilian; MORAN, José (orgs.). Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
[v] LYCEUM. Metodologia STEAM: saiba para que serve e como pode ser aplicada. Disponível em: <https://blog.lyceum.com.br/metodologia-steam/#:~:text=pode%20ser%20aplicado%3F-,O%20que%20%C3%A9%20a%20metodologia%20STEAM%3F,por%20meio%20de%20ferramentas%20pr%C3%A1ticas>. Acesso em: 02/04/2022. Publicado em: 28/09/2021.
[vi] MORAIS, op. cit.
[vii] LEMES, David. Educação STEAM: o que é, para que serve e como usar. Disponível em: <https://j.pucsp.br/artigo/educacao-steam-o-que-e-para-que-serve-e-como-usar>. Acesso em: 02/04/2022. Publicado em: 17/11/2020.
[viii] SAE DIGITAL – Metodologia STEAM – Como é? Como aplicar na sua escola?. Disponível em: <https://sae.digital/metodologia-steam/>. Acesso em: 02/04/2022.
[ix] LORENZIN, Mariana; ASSUMPÇÃO, Cristiana Mattos; BIZERRA, Alessandra. Op. cit., p. 206.